Giganti, Maghi ed Elfi

Un gioco a squadre veloce e divertente. Funziona come una grande versione di carta-sasso-forbice: ogni squadra sceglie un personaggio e poi deve inseguire o scappare. Chi viene preso cambia squadra e continua subito a giocare.

Partecipanti

10+

Età

9+

Durata indicativa

10-30 minuti

Scheda gioco pronta all’uso

Salvala sul telefono o sul computer e usala come guida durante il gioco.

La squadra rossa e la squadra blu si sfidano a Giganti, maghi ed elfi.

Vuoi conoscere il gioco più nel dettaglio?

Qui sotto trovi la spiegazione completa, i consigli pratici e le varianti.

Preparazione

  • Dividi i partecipanti in due squadre.
  • Traccia una linea centrale.
  • Segna dietro ogni squadra una linea di salvezza.
  • Prima di ogni manche, le squadre si riuniscono in segreto e scelgono un personaggio:
    • Gigante
    • Mago
    • Elfo
  • Ricorda la regola:
    • Mago batte Gigante.
    • Gigante batte Elfo
    • Elfo batte Mago

Come si gioca

  • Ogni squadra sceglie in segreto un personaggio
  • Le due squadre si dispongono una davanti all’altra sulla linea centrale.
  • Al segnale dell’animatore, entrambe mimano il personaggio scelto.
    Ogni personaggio ha un gesto:
    • Elfo: corpo abbassato e mani vicino alle orecchie.
    • Gigante: braccia in alto e ruggito.
    • Mago: mani in avanti come per fare un incantesimo.
  • La squadra con il personaggio vincente insegue subito l’altra.
  • La squadra perdente deve correre verso la propria linea di salvezza.
  • Chi viene toccato prima di arrivare in salvo cambia squadra.
  • Poi le squadre si riuniscono di nuovo, scelgono un altro personaggio e si riparte.

Vince la squadra che, dopo più manches, riesce a far passare tutti gli avversari dalla propria parte.

Materiale necessario

Coni, bindella o cinesini per segnare il campo:

  • linea centrale
  • linee di salvezza
  • confini del campo

Varianti

  • Manche a tempo: Gioca per 10 o 15 minuti. Vince la squadra con più giocatori allo scadere del tempo.
  • Gesti personalizzati: Puoi cambiare i personaggi mantenendo la stessa logica, ad esempio sasso, carta, forbice o drago, cavaliere e mago.

Se cerchi altri giochi motori per gruppi numerosi, puoi provare anche Ruba bandiera quadrata oppure Tsunami.

Consigli dal campo

  • Spiega bene i tre gesti prima di iniziare.
  • Fai una prova lenta della sequenza: scelta, gesto, inseguimento.
  • Il tocco deve essere leggero, meglio su spalla o schiena.
  • Vieta spinte, trattenute e placcaggi.
  • Lascia pochi secondi alle squadre per decidere: il ritmo deve restare alto.

Valore educativo

Questo gioco aiuta a sviluppare:

  • Collaborazione
  • Decisione di squadra
  • Ascolto reciproco
  • Rapidità di reazione
  • Coordinazione motoria
  • Problem solving
  • Gestione della competizione
  • Inclusione, perché chi viene preso continua subito a giocare

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Partecipanti

10+

Età

9+

Durata indicativa

10-30 minuti

Istruzioni

  • Ogni squadra sceglie in segreto un personaggio
  • Le due squadre si dispongono una davanti all’altra sulla linea centrale.
  • Al segnale dell’animatore, entrambe mimano il personaggio scelto.
    Ogni personaggio ha un gesto:
    • Elfo: corpo abbassato e mani vicino alle orecchie.
    • Gigante: braccia in alto e ruggito.
    • Mago: mani in avanti come per fare un incantesimo.
  • La squadra con il personaggio vincente insegue subito l’altra.
  • La squadra perdente deve correre verso la propria linea di salvezza.
  • Chi viene toccato prima di arrivare in salvo cambia squadra.
  • Poi le squadre si riuniscono di nuovo, scelgono un altro personaggio e si riparte.

Vince la squadra che, dopo più manches, riesce a far passare tutti gli avversari dalla propria parte.

  • Dividi i partecipanti in due squadre.
  • Traccia una linea centrale.
  • Segna dietro ogni squadra una linea di salvezza.
  • Prima di ogni manche, le squadre si riuniscono in segreto e scelgono un personaggio:
    • Gigante
    • Mago
    • Elfo
  • Ricorda la regola:
    • Mago batte Gigante.
    • Gigante batte Elfo
    • Elfo batte Mago
  • linea centrale
  • linee di salvezza
  • confini del campo
  • Manche a tempo: Gioca per 10 o 15 minuti. Vince la squadra con più giocatori allo scadere del tempo.
  • Gesti personalizzati: Puoi cambiare i personaggi mantenendo la stessa logica, ad esempio sasso, carta, forbice o drago, cavaliere e mago.
  • Spiega bene i tre gesti prima di iniziare.
  • Fai una prova lenta della sequenza: scelta, gesto, inseguimento.
  • Il tocco deve essere leggero, meglio su spalla o schiena.
  • Vieta spinte, trattenute e placcaggi.
  • Lascia pochi secondi alle squadre per decidere: il ritmo deve restare alto.
  • Collaborazione
  • Decisione di squadra
  • Ascolto reciproco
  • Rapidità di reazione
  • Coordinazione motoria
  • Problem solving
  • Gestione della competizione
  • Inclusione, perché chi viene preso continua subito a giocare