Giganti, Maghi ed Elfi
Un gioco a squadre veloce e divertente. Funziona come una grande versione di carta-sasso-forbice: ogni squadra sceglie un personaggio e poi deve inseguire o scappare. Chi viene preso cambia squadra e continua subito a giocare.
Partecipanti
Età
Durata indicativa
Materiali
Categoria
Scheda gioco pronta all’uso
Salvala sul telefono o sul computer e usala come guida durante il gioco.

Vuoi conoscere il gioco più nel dettaglio?
Qui sotto trovi la spiegazione completa, i consigli pratici e le varianti.
Preparazione
- Dividi i partecipanti in due squadre.
- Traccia una linea centrale.
- Segna dietro ogni squadra una linea di salvezza.
- Prima di ogni manche, le squadre si riuniscono in segreto e scelgono un personaggio:
- Gigante
- Mago
- Elfo
- Ricorda la regola:
- Mago batte Gigante.
- Gigante batte Elfo
- Elfo batte Mago
Come si gioca
- Ogni squadra sceglie in segreto un personaggio
- Le due squadre si dispongono una davanti all’altra sulla linea centrale.
- Al segnale dell’animatore, entrambe mimano il personaggio scelto.
Ogni personaggio ha un gesto:- Elfo: corpo abbassato e mani vicino alle orecchie.
- Gigante: braccia in alto e ruggito.
- Mago: mani in avanti come per fare un incantesimo.
- La squadra con il personaggio vincente insegue subito l’altra.
- La squadra perdente deve correre verso la propria linea di salvezza.
- Chi viene toccato prima di arrivare in salvo cambia squadra.
- Poi le squadre si riuniscono di nuovo, scelgono un altro personaggio e si riparte.
Vince la squadra che, dopo più manches, riesce a far passare tutti gli avversari dalla propria parte.
Materiale necessario
Coni, bindella o cinesini per segnare il campo:
- linea centrale
- linee di salvezza
- confini del campo
Varianti
- Manche a tempo: Gioca per 10 o 15 minuti. Vince la squadra con più giocatori allo scadere del tempo.
- Gesti personalizzati: Puoi cambiare i personaggi mantenendo la stessa logica, ad esempio sasso, carta, forbice o drago, cavaliere e mago.
Se cerchi altri giochi motori per gruppi numerosi, puoi provare anche Ruba bandiera quadrata oppure Tsunami.
Consigli dal campo
- Spiega bene i tre gesti prima di iniziare.
- Fai una prova lenta della sequenza: scelta, gesto, inseguimento.
- Il tocco deve essere leggero, meglio su spalla o schiena.
- Vieta spinte, trattenute e placcaggi.
- Lascia pochi secondi alle squadre per decidere: il ritmo deve restare alto.
Valore educativo
Questo gioco aiuta a sviluppare:
- Collaborazione
- Decisione di squadra
- Ascolto reciproco
- Rapidità di reazione
- Coordinazione motoria
- Problem solving
- Gestione della competizione
- Inclusione, perché chi viene preso continua subito a giocare
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Staffetta ad acqua veloce e divertente e a squadre.
Partecipanti
Età
Durata indicativa
Materiali
Categoria
Istruzioni
- Ogni squadra sceglie in segreto un personaggio
- Le due squadre si dispongono una davanti all’altra sulla linea centrale.
- Al segnale dell’animatore, entrambe mimano il personaggio scelto.
Ogni personaggio ha un gesto:- Elfo: corpo abbassato e mani vicino alle orecchie.
- Gigante: braccia in alto e ruggito.
- Mago: mani in avanti come per fare un incantesimo.
- La squadra con il personaggio vincente insegue subito l’altra.
- La squadra perdente deve correre verso la propria linea di salvezza.
- Chi viene toccato prima di arrivare in salvo cambia squadra.
- Poi le squadre si riuniscono di nuovo, scelgono un altro personaggio e si riparte.
Vince la squadra che, dopo più manches, riesce a far passare tutti gli avversari dalla propria parte.
- Dividi i partecipanti in due squadre.
- Traccia una linea centrale.
- Segna dietro ogni squadra una linea di salvezza.
- Prima di ogni manche, le squadre si riuniscono in segreto e scelgono un personaggio:
- Gigante
- Mago
- Elfo
- Ricorda la regola:
- Mago batte Gigante.
- Gigante batte Elfo
- Elfo batte Mago
- linea centrale
- linee di salvezza
- confini del campo
- Manche a tempo: Gioca per 10 o 15 minuti. Vince la squadra con più giocatori allo scadere del tempo.
- Gesti personalizzati: Puoi cambiare i personaggi mantenendo la stessa logica, ad esempio sasso, carta, forbice o drago, cavaliere e mago.
- Spiega bene i tre gesti prima di iniziare.
- Fai una prova lenta della sequenza: scelta, gesto, inseguimento.
- Il tocco deve essere leggero, meglio su spalla o schiena.
- Vieta spinte, trattenute e placcaggi.
- Lascia pochi secondi alle squadre per decidere: il ritmo deve restare alto.
- Collaborazione
- Decisione di squadra
- Ascolto reciproco
- Rapidità di reazione
- Coordinazione motoria
- Problem solving
- Gestione della competizione
- Inclusione, perché chi viene preso continua subito a giocare



